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コンサルティング事業

ユーザーの感情を動かし、 ビジネス成果を最大化する アプリ開発の新潮

なぜ今、感情にフォーカスすべきなのか

現在、日本のアプリストアには約200万以上のアプリが存在し、毎日のように新しいサービスがリリースされています。このような飽和状態の市場において、単なる機能的な差異や効率性だけでは、持続的にユーザーを獲得することがむずかしくなっています。

30日以内のアンインストール率:46.1%

インストールの約2件に1件が1ヶ月以内に削除されている現実があります。(2024年/AppsFlyer社の調査)

さらに深刻なのは、「ユーザーの多くはダウンロード直後に期待外れだと感じたアプリを数時間〜1日以内に削除してしまう」のです。

「感情設計」という新しいアプローチ

多くの企業が直面している本質的な課題は次の3点です。

離脱率の高さ

継続的な利用に繋がらない

エンゲージメント の低さ

活発に利用されない

投資対効果の 不明確さ

ビジネス成果に結びつかない

これらの課題は、単なる機能追加やUIの改善だけでは解決できません。

求められているのは、ユーザーの感情に働きかけ、彼らの内発的なモチベーションを喚起する「感情設計」という新しいアプローチなのです。

私たちは、開発経験を強みに逆算思考で問題解決を支援します。

詰まりの原因特定から解消まで伴走し、問題が発生した際には早期対応が可能です。

当社が、感情設計を実現できる理由

豊富な実績とノウハウ

ワンナイト人狼アプリ(累計63万ダウンロード、ユーザー評価4.7/5.0)の実績を筆頭に、感情設計における確かな成果を収めています。

データ駆動型感情設計

定量的・定性的なユーザー行動データを活用し、A/Bテストや感情ジャーニーマップなど具体的な分析手法を通じて、継続的に設計を最適化しています。

データ駆動型感情設計

定量的・定性的なユーザー行動データを活用し、A/Bテストや感情ジャーニーマップなど具体的な分析手法を通じて、継続的に設計を最適化しています。

堅牢な技術基盤

大手金融機関で培ったシステム安定性と信頼性を基盤として、ユーザー体験を損なうことなく感情設計を実現します。

具体的なユーザー体験

ワンナイト人狼アプリのように、短時間で好奇心や緊張感、興奮、達成感を効果的に演出し、ユーザーの感情的価値を高く評価されています。

具体的なユーザー体験

ワンナイト人狼アプリのように、短時間で好奇心や緊張感、興奮、達成感を効果的に演出し、ユーザーの感情的価値を高く評価されています。

詰まりの解消を企業ブランディングにつなげる

デジタル感情Makerのフレームワーク

感情を動かすアプリを開発するために、弊社では以下の3段階のアプローチを採用しています。

感情ジャーニー マッピング

ユーザーがアプリを使用する際の感情の流れを時系列で可視化します。この過程では: ユーザーの現在の感情状態を特定する 目標とする感情状態を定義する 段階的に感情を上昇させるポイントを設計する 重要なのは、ユーザーが最初に抱えているネガティブな感情(不安、混乱、焦りなど)から、ポジティブな感情(安心、達成感、歓喜など)へと段階的に誘導することです。

感情触媒の埋め込み

視覚的触媒: 色彩心理学に基づく配色、アニメーション効果 聴覚的触媒: 状況に応じた効果音、環境音楽 操作的触媒: 触覚フィードバック、操作の流れやリズム 認知的触媒: 適切なタイミングでのフィードバック、達成感の演出

データドリブンな 感情最適化

実際のユーザー行動データを収集・分析し、感情設計を継続的に最適化します。

  • ユーザーの離脱ポイントを特定
  • 高エンゲージメントのセクションを特定
  • A/Bテストによる感情設計の検証
  • 定期的な改善サイクルの確立

当社の強み:他社との比較表

私たちは「経営視点」と「現場視点」の両面からアプローチします。

まずはお気軽にご相談ください!

サービスメニュー

無料相談にて、それまでのプロジェクトの経緯と現状を伺い最適なプランをご提案します。

まずはお気軽にお問い合わせください。

事例

ワンナイト人狼アプリ

課題:
人狼ゲームは通常プレイ時間が長く、スマホで手軽に楽しむには課題がありました。特に「役職の秘密を保つこと」と「短時間でも没入感を作ること」を両立させるのが難しい状況でした。

感情設計アプローチ:
開発前に競合アプリのレビューを分析し、改善点を洗い出して、良い点は積極的に取り入れました。

 

成果
  • App Store、Google Playで累計63万ダウンロードを達成
  • ユーザー評価4.7/5.0という高評価
  • セッション時間の最適化により、日常のすきま時間でも利用可能なゲーム体験を実現

朝日新聞社様における 新規プロダクト開発支援 の実績紹介

朝日新聞社 都田様:2001年に技術者として朝日新聞社に入社しました。 最初は新聞のシステムを担当していました。伊藤さんと出会ったのは入社してから15年以上経った後で、webサービスを内製化していく段階にさしかかった時でした。

私は3月まで、「朝デジ事業センター」というところで朝日新聞デジタルのプロダクトの開発を担当していました。私が担当するまでは、プロダクトは外部のパートナーさんに開発をお願いしていました。しかしBtoCのビジネスでは、マーケットの変化に合わせた開発のスピードが必要になってくるので、外部のパートナーにお願いしていては、なかなか追いついていけないなと感じていました。…